Фантазийные миры игрового пространства детей мегаполиса: страна К.К.Р. Антона Кротова и его друзей

Обухов А.С.
Мартынова М.В.

[*]

Детское сознание присваивает содержание культурного пространства взрослого мира и осваивает способы конструирования и бытия «своих» миров, относительно самостоятельно рожденных и существующих по игровому принципу на основе фантазирования, то есть произвольного создания собственного мира из элементов реального. Детское мировоззрение, образ мира, способы взаимодействия с ним определяются, как отмечает М.В. Осорина [1], как минимум тремя факторами: 1 – влиянием культуры взрослых; 2 – традициями детской субкультуры, 3 – интеллектуально-творческой деятельностью самого ребенка. Первый фактор изучается обычно в аспекте проблем социализации [2] или культуры взрослых для детей [3]; второй фактор – в аспекте различных явлений детской субкультуры [4]; третий – детского творчества [5]. Существование некоторых явлений детской культуры определяется одновременно всеми тремя факторами. К таким явлениям можно отнести фантазийные миры игрового пространства, воплощенные в форме импровизированной игры в страну-утопию.
Игра по своей феноменологии обладает огромным развивающим потенциалом. Д.Б.Эльконин [6] выделил несколько видов игры, которые постепенно осваиваются ребенком в онтогенезе и выступают условием его психического развития: предметная игра (ребенок воспроизводит предметные действия взрослых, осуществляет игровое манипулирование с предметами), сюжетно-ролевая игра (ребенок воспроизводит отношения между взрослыми, осваивает сюжет, через присвоение себе определенной роли), игра с правилами (в ней ребенок осуществляет переход от игры с открытой ролью и скрытыми правилами к игре с открытым правилом и скрытой ролью). Выделяют также режиссерские игры, когда ребенок разыгрывает сюжеты с помощью игрушек, выполняя одновременно роль сценариста, режиссера и актера. Существуют и другие классификации игровой деятельности. Например, С. Миллер [7] выделяет исследовательские и подвижные игры, подражательные игры, фантазийные игры. В данную классификацию не включены игры, в которых ребенок не просто присваивает те или иные нормы, осваивает роли и их проигрывает в заданных сюжетом рамках, но и выступает в полной мере «демиургом» самих рамок, условий, норм и правил разворачивания игровой деятельности. Феномен подобной игровой деятельности известен и отражен в биографической и художественной литературе. М.Н. Мельников [8] выделил особый тип игр – игры-импровизации, в которых в игровом плане детьми отражается современная им жизнь в ее неустойчивости и текучести. В примерах, правда, этим автором больше использованы случаи, отражающие способность детей к подражательности и перевоплощению, чем к импровизации.
В качестве материала для изучения детских фантазийных миров стран-утопий обычно использовались либо воспоминания и дневники взрослых людей, в детстве игравших в такие игры, либо художественные произведения автобиографического характера (например, Л. Кассиль «Кондуит и Швамбрания»; Г.Белых и Л. Пантелеев «Республика Шкид» и др.), а также литература для детей в жанре фэнтези (например, Л.Кэрролл «Алиса в стране чудес» и «Алиса в Зазеркалье»; К.Льюис «Хроники Нарнии» и др.). Автобиографические тексты и художественные произведения с автобиографическими элементами систематизированы в работах С.М. Лойтер [9] . Сведения об авторах, работающих в жанре фэнтези и создающих произведения по модели страны-утопии детей, приведены в книге «Лица фэнтези», составленной Т. Уиндлинг [10].
Какие либо материалы, фиксирующие непосредственно процесс игры детей в страны-утопии, отражающие эти игры, порожденные в процессе игровой деятельности, встречаются чрезвычайно редко. А для исследователей практически недоступны. Это объясняется рядом причин. Во-первых, подобные фантазийные миры создаются детьми по принципу обособления «своего» мира. Это тайна, закрытая от взрослых. Во-вторых, после прекращения игры, предметы, порожденные в ней, обесцениваются в сознании игравших детей и через какое-то время, как только дети повзрослеют, чаще всего выбрасываются вместе со школьными тетрадками и дневниками. В-третьих, эти игры не являются обязательным и массовым явлением детского пространства. В них играют не все дети, и игра может быть неустойчивой во времени. Подобные игры обычно включают в себя небольшую группу детей и удерживаются ею. Временные рамки игры вариативны – по своей продолжительности игра может длиться от нескольких часов до нескольких лет.
Истоки построения фантазийных миров, игры в страну-утопию заложены как в культуре (в архаическом мифе, фольклорных текстах, мифологемах), так и в природе детского сознания, которую Л.С. Выготский [11] назвал мечтательной формой воображения, порожденной сплавом эмоций и мышления. В таких формах сознания ребенок с опорой на прошлый опыт, комбинируя наличествующие образы действия и образы мира, выстраивает собственные реальности, ориентированные на будущее. Фантазийные миры игрового пространства детей по аналогии с литературным жанром фэнтези «строятся на допущениях иррационального характера, без детерминации в реалистическом стиле. Здесь факты и явления не поддаются рациональному объяснению. Здесь пространство и время соединяются не в хронологической последовательности – здесь может быть сколько угодно фантазийных допущений» [12] . При этом в подобных играх идет постоянная рефлексия на изменяющийся внешний мир и на положение себя в этом мире.
Игровое пространство в импровизированную страну-утопию выстраивается одновременно на основе рационального и мифологического пластов сознания. В игре, с одной стороны, идет освоение окружающих детей реалий (пространственных, временных, социальных, знаковых), освоение правил взаимодействия с этими реалиями. А, с другой стороны, в этих играх создаются свои, параллельные, особые «реалии мира», со своими смысловыми координатами, фантазийными значениями и смыслами, выдуманными правилами, формами, содержанием.
Фантазийные миры, рожденные в игре-импровизации в страну-утопию, соединяют в себе мифологическое сознание и мечтательную форму детского воображения, а также перерабатывают и осваивают реальное пространство, время, социальные нормы. Одна из основных психологических задач, реализующихся в подобных играх, – освоить правила и нормы мироустройства, не просто их присваивая, а порождая. В таких играх ребенок ставит себя на позицию Демиурга – творца мироустройства для других людей. В связи с этой смысловой задачей фантазийных игр в страну-утопию – задачей не освоить чужие правила для себя, а создать свои правила для других, – подобные игры разворачиваются и удерживаются во времени обязательно в социальном взаимодействии сверстников. При этом всегда будет значима позиция лидера – инициатора игры, «создателя» и «правителя» фантазийной страны.
Построение «своего» пространства, «своего» времени, «своего» мира естественно усиливает различные способы и формы идентификации по тем или иным признакам и «кодам» «своих» и «своего» от «чужих» и «чужого». Превалирует идентификация с выделенной по заданным правилам референтной группой сверстников. Одновременно происходит также и обособление от других людей, в первую очередь от взрослых, но и от «не своих» сверстников также. Освоение правил единения в определенное «мы» и противопоставления от не очень определенных «они» отражается и в выделении «своего» и «чужого» пространства.
Среди общих особенностей фантазийных миров детей в импровизированных играх в страну-утопию можно выделить следующие (при понимании их естественной вариативности в конкретных игровых воплощениях):

  • это в определенной мере «тайная» игра, о существовании которой известно ограниченному кругу лиц – играющим и, возможно, их ближайшему социальном окружению; в связи с этим игра обрастает особыми условными знаками и кодировками, содействующими сохранению засекреченности в основном от взрослых, а также и от невключенных в игру сверстников;
  • игра имеет протяженность во времени – от нескольких часов до нескольких лет. В полной мере игра разворачивается только при условии достаточно длительного удержания во времени (хотя бы несколько недель или месяцев); при этом игра может длится и несколько лет со игровыми всплесками и затуханиями по сезонам;
  • игровая деятельность порождает и удерживается на символическом уровне посредством различной атрибутики – карт, схем, рисунков, текстов, вещей. Игры могут сопровождаться выдуманными языками, выработкой символики по аналогии с настоящими странами (герб, флаг, гимн, «священные» места и т.д.), особой топонимикой и ономастикой;
  • игра не является массовой, но обязательно социальна по своему функционировании и удержанию, хотя и камерна. В индивидуальных формах воплощения она может удерживаться длительное время при особой аутизации ребенка. В большинстве случаев она удерживается в диалоге и взаимодействии, что требует как минимум двух детей. Обычно в игре присутствуют от двух до семи детей – чаще всего близких родственников, друзей – «единомышленников» по интересам и близких по возрасту. Такие игры обычно разворачиваются и удерживаются детьми в возрасте от 7 до 12 лет, что связано с психологическими особенностями возраста (до 7 лет дети не обладают потенциалом к осознанной и произвольной символизации, порождению правил и норм, а после 12 лет начинают доминировать интересы, выраженные в других формах общения со сверстниками). Правда, стоит отметить, что в чем-то аналогичные формы игровой деятельности можно встретить и в подростковой субкультуре, но они развиваются во многом иначе и выполняют иные психологические задачи;
  • создателями игрового пространства, «авторами» правил игры выступают сами дети. При этом «генератором» идей чаще всего выступает один ребенок, обладающий богатым воображением и значительным книжным опытом (чаще всего это дети из семей интеллектуальных профессий);
  • данные игры в основном разворачиваются в городской культуре. Изначально можно было говорить о том, что это в основном игры городских детей в мегаполисах. Хотя само проигрывание происходит чаще вне города (дача, деревня); либо на границе города (лесопарк); либо в закрытом (потаенном) пространстве города (пустыри, овраги, чердаки и подвалы). Правда, в последнее время фиксируются подобные игры в сельских поселениях среди деревенских детей, что, правда, происходит как явное заимствование из городской культуры (по аналогу девичьего альбома, который зародился исключительно в городской среде, а в настоящее время более активно бытует в деревнях). При этом в игре обычно выделяют по определенным признакам особо значимые места в пространстве, которые обустраиваются по собственному разумению.

В качестве значимой особенности игры в страну-утопию также можно отметить, что она включает в себе все виды игровой деятельности (манипуляторную, двигательную, сюжетно-ролевую, с правилами, режиссерские), надстраиваясь над ними еще тем, что играющий начинает занимать еще и позицию создателя игровых норм и правил.
В нашем исследовании мы рассматриваем конкретный пример фантазийных миров городских детей конца ХХ века: игру в страну-утопию К.К.Р. Антона Кротова и его окружения [13]*. «Автор» этой страны, Антон Кротов, родился 28 января 1976 года в семье журналистов и писателей. С первых лет жизни – порождение текста, фиксация жизненных событий для него была естественной культурной нормой, транслируемой его семьей. В настоящее время Антон Викторович Кротов – вольный путешественник, писатель, основатель и президент московской Академии Вольных Путешествий, теоретик и практик научного путешественничества.
В возрасте восьми лет, 7 июля 1984 года, Антоном Кротовым была создана фантазийная страна, которая изначально называлась Какорейская Социалистическая Республика, впоследствии (2 июля 1985 года) переименованная в Какорейскую Коммунистическую Республику (ККР). Как пишет сам Антон, «страну ККР не найдёшь ни на картах, ни в учебниках истории. Бывалый путешественник не найдёт въездного штампа “ККР” в своём паспорте. И тем не менее, эта страна существовала. В течение шести с половиной лет (с 1984 по 1990 год) в этой стране выходили газеты, строились дома, были паспорта, книги и даже своя политическая жизнь. В стране ККР я прожил почти половину своей тогдашней жизни – с восьми – до четырнадцатилетнего возраста».
Практически по всем материалам, оставшимся в личном архиве А. Кротова, мы можем видеть – насколько страна ККР (даже уже по своему названию) зависима от «взрослого» мира, черпая из него те формы и нормы, которые творчески комбинируются в «свою» страну. Мы также можем увидеть, что данная страна имеет конкретную локализацию в реальном пространстве с выделением тех значимых мест, которые становятся опорными для обозначения «своего» и отграничения его от иного мира.
Обложка книги А. Кротова по материалам фантазийной игры детства в страну-утопию ККР (М., 2005).Уникальность анализированных нами материалов заключается в нескольких моментах: 1 – существование фантазийной страны сопровождалось порождением большого числа различных текстов, которые изначально А. Кротовым систематизировались и архивировались; 2 – по прошествии более 20 лет материалы, порожденные в пространстве культуры детства, хранятся уже взрослым автором (различные газеты, словари, энциклопедии, хронологии, чертежи и рисунки, указы и постановления, конституция, окказиональные тексты и др.); 3 – большая вариативность и насыщенность материалов, отражающих реальность фантазийной страны ККР. Стоит также отметить, что к 21-й годовщине фантазийной страны уже сам А.В.Кротов вернулся к материалам, порожденным в детстве, отобрал основные тексты и издал самиздатом книгу на их основе. Как он отмечает: «При составлении этой книги я столкнулся с проблемой переизбытка материала. Сохранившийся ККР-архив весит 20 килограммов и включает несколько тысяч какорейских книг и газет. Из них можно было бы составить не меньше 50 книг, подобных этой».
Страна создавалась и удерживалась детьми не только в действии и устном слове, но во многом именно в форме порождения письменных документов. Антон Кротов, во многом подражая профессиональной деятельности родителей, протоколировал большую часть событий страны: печатал газеты, издавал публикации в рамках этой страны. Все это он делал в основном на печатной машинке, хотя в архиве есть и рукописные документы. Большую часть архива занимает газета «Иногдашние новости», которая выходила с 1985 по 1990 год, новые номера появлялись по нескольку раз в месяц, но были и периоды, в которые газета вовсе не издавалась. В числе архивных материалов имеются «Книга об истории Какореи», «Конституция», «Исправления к книге», «Ежемесячная сводка новостей ККР», «ККР-анкета», варианты изображения герба страны, шифры, «Большая Какорейская энциклопедия», «История КЯ и НА», толковый словарь какорейского языка.
Географическая (пространственная и политическая) локализация страны ККРКакорейская Коммунистическая Республика имела довольно четкое географическое расположение, которое, правда, локализовалось как топонимами внешнего (взрослого) мира, так и собственными терминами: «Территория Какорея, то есть ККР (Какорейской Коммунистической Республики) 700х1000 м. Он располагается между Смольной, Беломорской улицами, Прибрежным проездом и Ленинградским шоссе. У Какорея есть Антрополь, размер которого велик: примерно на весь Ленинградский район и на город Судак в Крыму. Антрополь – это интересные места и почти владения Какорея». Страна пыталась картографироваться.
ККР существовала 6 лет (с 7 июля 1984 года до декабря 1990 года) и на протяжении всего этого времени А. Кротов был основным неизменным лидером страны, «главным законодателем». Именно с ним (по внутренним законам страны) должны были согласовываться любые предложения и идеи относительно развития ККР. При этом декларировалось, что решения принимались коллективно: «При принятии общекакорейских решений никто не решает единолично, как поступить – а решается собранием многих какорейцев, необязательно всех» (Конституция ККР). За шесть лет существования Какореи число участников игры менялось, но, в среднем, оно составляло от 4-6 до 7-9 человек. При этом стоит отметить, что в круг «граждан» страны входили в основном ближайшие друзья-сверстники (в городе и деревне это могли быть разные люди из круга соседей или одноклассников), а также их братья и сестры. В определенные моменты в качестве особых лиц, с которыми страна могла выстраивать «официальные» взаимодействия попадали и родители, которые, впрочем, никогда не обретали «гражданства» ККР.
Страна была основана весной, в то время, когда дети приехали в деревню (Бавыкино), но и в городе она не переставала существовать. Многие новости страны ККР связаны с городом. Помимо фантазийных идей, в новостях страны присутствуют реальные факты из жизни, такие как, ситуации в школе и взаимоотношения с родителями.
Игра в страну-утопию – игра, в которой задаются и осваиваются нормативы взаимодействия ребенка с реалиями мира (природной, предметной, социальной, знаково-образной). В такой игре данные нормативы не просто присваиваются, ребенок осваивает порождение нормативности, взаимоотношений с миром, с другими людьми, структурирование собственного времени, собственной деятельности. Идет освоение закономерности порождения норм, их изменений и трансформаций, их значимости и условности, возможности ими произвольно управлять и пользоваться.
Фантазийные миры детских стран-утопий не автономны от реального мира. Эта игра порождает значимые игровые реалии, развивающие ребенка, и они также могут развивать освоение им пространства. В нашем случае окружающее пространство в игре четко структурируется на природное и урбанистическое. Основные нормы игры заложены в присвоении природного пространства, так как в этом пространстве дети чувствуют себя более самостоятельными, вне жестких норм поведения, заданных взрослыми.
Один из выпусков газеты «Хвощеватор»Основная описываемая событийность страны ККР происходит в лесу, в парке, на природе. В природе выделяются особо значимые элементы – хвощ, деревья. Так, в материалах ККР множество описаний развития и прорастания хвоща, которые аккумулированы в отдельном издании под названием «Хвощеватор».
Большое значение в игре занимают деревья, поиск и освоение которых – одна из центральных «государственных» линий игровой деятельности. Среди деревьев выделяются по ряду признаков особые, которые и включаются в «свое» пространство игры – КЯ и НА. Данная аббревиатура в материалах ККР раскрывается так: «КЯ – это сокращение от слов “Куриное яйцо”. Так в глубокой древности назывались штабы людей. “Куриное яйцо” – такое название изобрели с таковой целью, дабы окружающие люди не могли догадаться, о чём мы говорим. Назывались сии места куриными яйцами, ибо “штабцо” и “куриное яйцо” рифмуются, что заметил Антон в 1983 г. … В 1987 появился термин “НА”. Первоначально он означал дерево, а ныне у него много значений: например, НА – это дерево с хорошей залезаемостью, но не столь великие, яко КЯ. НА – это от предлога “на”, и означает – на, наверху, над» («Иногдашние новости», №456, апрель 1988 г).
Про деревья «КЯ и НА» складываются стихи:
«На верхушечке березы
Завывают ветры,
В эти хладные морозы
На пятнадцать метров.
Вот какая-то мамаша
Подо мною шастает,
Что, не видишь, место наше?
Пред тобою НА стоит..» («Стихи о КЯ и НА»)

Проект канатной дороги Проект шалаша на КЯ
Проект канатной дороги Проект шалаша на КЯ
Какорейский календарь празднико Фрагмент хроники событий ККР
Какорейский календарь праздников Фрагмент хроники событий ККР

Дети в игре не только осваивают природное пространство как территорию своей страны-утопии. Во время игры идет также освоение предметного пространства, новых предметов, а также происходит их порождение. В ККР проводился конкурс различных изобретений. В игровом пространстве появлялись такие инновации, как «телефон на КЯ», «автосамострел с оптическим прицелом», «двухэтажный дом на КЯ», «шалаш на КЯ», «канатная дорога». С одной стороны, Антон и его друзья осваивали использование каких-либо предметов, а, с другой стороны, порождали предметы для особой жизнедеятельности в ККР.
В игре в страну-утопию задаются определенные, «свои» нормы освоения времени. Идет освоение культурных средств взаимодействия человека со временем – хронометрирования и структурирования времени, фиксации событийности, удержания событийности в исторической памяти, планирования будущего. Так, в Какорее существовала летопись, которая велась с начала создания страны до её последних дней существования. Существует четкая датировка (например, зафиксирована дата выхода каждого номера газеты «Иногдашние новости»). В ККР даже свое начало времен года:


Время года

Календарное

Астрономическое

Какорейское

Какорейское природное

Зима

1 декабря

22 декабря

7 ноября

Первый снег, продержавшийся более суток

Весна

1 марта

22 декабря

7 февраля

Появление первых проталин

Лето

1 июня

21 декабря

6 мая

Первые коричневые жуки в одуванчиках

Осень

1 сентября

22 декабря

8 августа

Начало листопада

Видно, что сами ребята разграничивают Какорейское время от календарного и астрономического, для них 7-е число месяца – это точка отсчета, так как ККР была создана 7 июля. В этом также мы можем увидеть культурные заимствования у взрослых (исчисление событий от дня революции или основания чего-либо, выделение «сакральных» дат).

В игре осуществляется развитие идеи значимости планирования, разворачивания в идеальном плане собственных действий как событий страны-утопии во времени. Так, особое место в стране занимают различные виды конкурсов, которые также планируются во времени. Задается определенная дата их начала и окончания, подведения итогов.«Двенадцатого февраля 1989 года был объявлен конкурс на самое лучшее приспособление на КЯ. В течение месяца на конкурс было представлено около шестидесяти приспособлений» («Последствия конкурса проектов»). Отмечаются различные праздники, причем, наиболее масштабные праздники имеют запланированную подготовку к ним, что, например, описывается в «Плане подготовки к пятилетию Какорея», рассматриваются различные способы их проведения. В игровом пространстве значимой линией является создание истории утопии. Происходит по сути дела освоение творения истории через различные способы фиксации событий, самими же детьми выделенных как значимые. Порождаются летописи, книги историй и т.п. Одной из значимых задач при этом определяется – статистика. С определенной периодичностью в ККР подводились итоги продуктивности деятельности за определенный период по тем или иным показателям (например, количество изданных газет и т.д.).

Обложка книги истории ККР
Статистика «Иногдашних новостей»

Обложка книги истории ККР

Статистика «Иногдашних новостей»


Игра в страну-утопию ведет к освоению различных социальных ролей через их проигрывание. Дети, создавая себе параллельный для жизни мир, учатся таким образом выстраивать свои взаимоотношения со сверстниками. В стране ККР была четкая иерархия, были трое основателей страны, но чуть позже выделился лишь один управленец и законодатель. С этим человеком необходимо были согласовывать любые действия относительно страны.
В игре значимо нормирование взаимодействия внутри общества. И эти формы взаимодействия, с одной стороны, рождаются как моделирование атрибутов больших социальных обществ (основные задачи страны, герб, гимн, конституция), с другой стороны, акцентируется внимание на том, как эти нормы задаются, фиксируются, исполняются. По Конституции ККР за несоблюдение норм могло быть отчисление из рядов граждан страны.
Существовала своя система определения человека в рамках «свой – чужой». Она не имеет жестких границ, но есть определенные правила: «при вступлении в Какорей новым какорейцам выдают паспорта на следующий день. Если какорейцы против вступления какого-либо человека в ряды ККР, в таком случае, сего нового человека не принимают. Принятие в ККР осуществляется на основании согласия того, кого принимают. Нельзя принимать в ККР не хотящих этого или людей с плохими намерениями» (Конституция ККР). Если человек может называться «своим», то ему предписывается некая социальная нормативность. «Каждый какореец должен гордиться тем, что на его долю выпала величайшая земная честь – быть гражданином Какорейской Коммунистической Республики, ибо на десятки миллионов некакорейцев приходится только один какореец. Гордитесь, какорейцы!..» (Конституция ККР). Если гражданин не соблюдает нормы и правила, предписанные «Конституцией ККР», то он лиВоззвание-протест против взрослыхбо переводится в разряд «чужих», либо исключается из «своих». «Особо плохие какорейцы, ломавшие изобретения на КЯ и НА, портившие места для залезания, ломавшие ветки, высказывающие плохие выражения в адрес какорейцев, систематически нарушавшие Конституцию ККР, - по решению коллектива помимо получения антипочетных грамот могут быть исключены из Какорея. Вопросы об исключении решаются на сборе какорейцев. Исключенные из Какорея через некоторое время могут быть включены повторно, и все почетные грамоты и ордена у него становятся вновь действительными. Исключенные из ККР пользуются всемирным позором. Когда включают повторно, сей позор снимается» (Конституция ККР).
Степень включенности в общество определяет социальную иерархию в нем. Социальное положение в ККР зависит от степени ответственности, активности самого человека в «делах ККР». «Немного дней тому назад шли споры о том, присуждать ли этому А.Данилину почётную грамоту. За его создание бомбы» (журнал «Научно-технический прогресс в ККР», №1 январь-апрель 1988г.). Грамоты и ордена присуждаются только изобретателям и тому, кто находит что-то новое и полезное для страны. Задаваемая социальная нормативность провоцирует определенные типы социальной активности, способы направить людей на определенные виды деятельности. «Проведём в начале августа конкурс гзтс! С сентября по декабрь проведём конкурс проектов, великий конкурс» («Иногдашние новости», №535 от 10 июля 1989г.). При этом игра выполняла и особую функцию знаковой «отработки» эмоциональных взаимоотношений со взрослыми, не только через обособление, но и через символическое «наказание» и осуждение посредством тех или иных игровых форм – например воззваний к сверстникам с осуждением несправедливости взрослых.

Основная символика ККР: герб, флаг, пароль Один из многочисленных вариантов герба ККР
Основная символика ККР: герб, флаг, пароль; Один из многочисленных вариантов герба ККР
Флаг ККР (один из вариантов) Алфавит какорейского языка
Флаг ККР (один из вариантов) Алфавит какорейского языка
Деньги ККР Ордена ККР
Деньги ККР Ордена ККР

В подобных играх одним из ключевых моментов является освоение знаковых средств, которые заимствуются из внешней культуры взрослых и творчески присваиваются в своей стране-утопии. Любая общность для единения, для удержания коллектива должна порождать набор символов, которые эту общность делают единой и удерживают её. Моделируются взятые из внешнего мира системы (герб, флаг, гимн). Порождаются субкультурные системы символов, понятий, знаков (язык, деньги, знаки отличия) . Это провоцирует появление энциклопедий, словарей, разъясняющих значение тех или иных слов, знаков. Паспорт какорейца тоже знак, обозначающий включенность в игру. Знаковая система используется для социальной регуляции, так, например, существует шифр, известный только гражданам ККР: «Некакорейцам нельзя говорить великий старый ККР-шифр. Чтобы никто не узнал написание знаков, их надо запоминать наизусть. Запрещается часто носить с собой бумажку с написанным на ней шифром. Людям также следует запоминать знаки других какорейских шифров, особенно, словесного шифра» (Конституция ККР).
Материалы подобных игр отражают как те или иные культурные средства содействуют развитию самосознания. Рассмотрим особенности отражения развития самосознания в материалах игры в страну-утопию по концепции структуры самосознания В.С. Мухиной [14] .
Имя. Оценивается, как социальный знак, оно идентифицируется с телесной оболочкой и духовной составляющей человека. В стране ККР (как это зафиксировано в документах) ребята в основном называют друг друга по имени, что способствует их успешному взаимодействию и демонстрирует их взаимоуважение. В игре ребята используют свои настоящие имена и фамилии, в печатных изданиях иногда сокращаются до одной-двух букв. В документах, порожденных в игре, практические отсутствуют какие-либо прозвища и клички, что может говорить о стремлении ребят смоделировать «взрослые» взаимоотношения, где все называют друг друга по имени.
Притязание на признание. Уже с детства ребенок приучается к тому, что все хорошее эмоционально поощряется, у ребенка появляется стремление быть хорошим. Потребность в признании характеризует человека как существо социальное. Во многих случаях направленность устремлений на признание удерживается различными культурными средствами (наградами, поощрениями – той или иной формой социальной поддержки). В ККР периодически проходят различные конкурсы, соревнования (творческие, спортивные). По их окончанию подводятся итоги и победители награждаются. Наградой могут быть ордена, грамоты, медали. При неудачном проекте, по решению какорейцев, может быть выдана антиграмота, которая понижает социальный статус гражданина ККР.
Половая идентификация происходит с раннего возраста до взрослости, с детства человек представляет себя в обществе как будущий мужчина или будущая женщина. В ККР изначально принимали участие лишь мальчики, но со временем, количество участников, да и сами участники менялись – в игру вступали и девочки «14.12.1988 – Вчера Аня Т. (сестра СТ) была принята в ККР (из тетради ККР-дел). Но упоминание о девочках ведется и в сводках новостей с войны. «Война Наташинская. Появилась Наташа, а к ней подключилась её ст. сестра. Военных действий сейчас не происходит» («Иногдашние новости», №80 от 12 августа 1985 г.) Таким образом, мы видим, что особого разграничения полов в игре нет, девочки и мальчики могут вместе находиться в стране ККР, но также могут вести и «военные действия», один пол против другого. По большей части, игровое пространство и система оценок исходит из мужской позиции.
Психологическое время личности. Помимо регуляции временных пространств, идет осознание себя во времени. Дети совершенствуют конституцию ККР, исправляя недочеты, сделанные в прошлом и видят развитие ККР в будущем, планируют конкурсы и празднования. Через освоение способов фиксации событий своей жизни в прошлом (вынесенных как события страны) дети осваивают образ себя в прошлом и учатся его различать от себя в настоящем, проектировать свое развитие в будущем. Идет не только различение себя в прошлом, настоящем и будущем, но приходит понимание их взаимосвязи через возможность произвольно эти образы менять, корректировать, задавать.
Социальное пространство личности. Вхождение человека в социальное пространство обусловлено осознанием его прав и обязанностей, нет прав без обязанностей и нет обязанностей без прав. Человек претендует на права, поэтому берет на себя обязанности. В стране ККР одним из примеров освоения этого звена самосознания являются, например, обязанности, взятые на себя Антоном Кротовым по построению внутреннего стержня страны (составление КоВыпуск «Иногдашних новостей» к 6-летию ККРнституции, выделение основных задач). Взяв на себя ответственность за создание этой игры, он может претендовать на права по принятию значимых решений, таких как, исключение/включение в игру людей, проведение конкурсов и выявление лучших. Правовое поле страны ККР практические полностью зависит от деятельностного соучастия «граждан» в «делах страны». В произвольной стратегии вырабатывается понимание взаимосвязи прав и обязанностей.
Игра в страну-утопию достаточно равномерно по своей активности просуществовала шесть лет, не имея выраженного затухания к моменту ее окончания. Однако, она прекратила свое существование почти также резко, как и началась. Это было вызвано не только ситуативными событиями, но и психологическими границами и потребностями возраста. К началу игры у ребенка должны быть сформированы способности и потребности к созданию фантазийный миров, в которых он займет позицию порождающего и удерживающего различные нормы взаимодействия с реалиями мира, другими людьми, временем, с собственным самосознанием. В фантазийной стране-утопии отрабатывается возрастная потребность в моделировании мира посредством игры. Данная игра актуализирует и в какой-то мере «инструментализирует» психологическое и социальное развитие детей. Не всегда подобные игры так долго могут удерживаться оставаться в архивах, как в случае с ККР. Подобное удержание требует активного лидера, но, обязательно, с включенным кругом друзей, удержанием ткани игры в диалоге с ними. В стране ККР наглядно видна общая социально-психологическая закономерность – лидер порождается и удерживает группу, позиция лидера невозможна без группы. При этом игра завершается достаточно внезапно, можно сказать, на этапе активного развития страны. Более того, после полугода «торжественного» празднования ее 6-летия. К моменту её окончания основателю исполнилось 14 лет. По-видимому, на прекращение данной игры сказались не столько ситуативные моменты (совпадает с Новым годом), сколько возрастная психологическая граница – возникли новые потребности, новые возрастные задачи, требующие иных культурных форм отработки и развития.
Нам удалось увидеть, как в реальном процессе игры в страну-утопию дети осваивали различные универсальные типы мыследеятельности, такие как управление (создание распоряжений, законов в стране, управление взаимодействиями участников, выстраивание правил игр), конструирование (сбор «штабов» на деревьях, создание различных приспособлений), творчество (написание и проведение конкурсов стихов, рисунков), исследовательская (изучение растений и животных, поиск нужных деревьев для залезания, освоение нового пространства и т.д.). Фантазийные миры детей в форме игры в страну-утопию являются особым типом жизнедеятельности, которая имеет свои закономерности существования в рамках взамиосвязанных миров – мира взрослых и мира детей. Игра в страну-утопию – особое средство саморазвития детей и младших подростков, позволяющим им выйти за пределы освоения социокультурных норм деятельности и стать автором такого нормирования. История эволюции такой игры, равно как и история изменения характера самих игр – может стать важной частью понимания культуры детства.


[*]

[1] Осорина М.В. Секретный мир детей в пространстве мира взрослых. СПб., 2000. С. 12.

[2] См., например: Кон И.С. Ребенок и общество. М., 2003; Абраменкова В.В. Социальная психология детства: Развитие отношений ребенка в детской субкультуре. М.; Воронеж, 2000.

[3] См., например: Детский сборник: Статьи по детской литературе и антропологии детства. Сост.: Е.В. Кулешов, И.А. Антипова. М., 2003; Дети и культура. М., 2007; Сальникова А.А. Российское детство в ХХ веке: история, теория и практика исследования. Казань, 2007.

[4]См., например: Рукописный девичий рассказ. Сост. С.Б. Борисов. М., 2004; Русский школьный фольклор. От «вызываний» Пиковой дамы до семейных рассказов. Сост. А.Ф. Белоусов. М., 1998; Чередникова М.П. «Голос детства из дальней дали…» (Игра, магия, миф в детской культуре) М., 2002.

[5] См., например: Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте. М., 1991; Мухина В.С. Изобразительная деятельность ребенка как форма усвоения социального опыта. М., 1981; Аксенова Ю.А. Символы мироустройства в сознании детей. Екатеринбург, 2000.

[6] Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1999.

[7] Миллер С. Психология игры. СПб., 1999.

[8] Мельников М.Н. Русский детский фольклор: Учебное пособие. М., 1987. С. 107-108.

[9]Лойтер С.М. Игра в страну-мечту как явление детского фольклора // Школьный быт и фольклор: В 2-х ч. Таллинн, 1992. Ч. 1. С. 65-75; Она же. Об одном феномене детской городской субкультуры // Традиционная культура и мир детства: Материалы международной научной конференции «XI Виноградовские чтения». – Часть 1: Тезисы. Ред. кол.: М.П. Чередникова (отв. ред), М.Г. Матлин, В.Ф. Шевченко. Ульяновск, 1998. С. 72-74; Она же. Детские утопии, или игра в страну-мечту как явление детского фольклора // Русский школьный фольклор. От «вызываний» Пиковой дамы до семейных рассказов. Сост. А.Ф. Белоусов. М., 1998. С. 605-617.

[10]The Faces of Fantasy. N.-Y., 1996. Перевод см..: Лица фэнтези // Развитие личности. 2005. №1. С. 221-232; №2. С. 233-240; №3. С. 224-246; №4. С. 1999-207; 2006. №1. С. 212-226; №2. С. 237-247; №3. С. 244-249; №4. С. 238-244; 2007. №1. С. 235-245.

[11] Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте. М., 1991.

[12]Мухина В.С. Фэнтези и проблема бытия личности // Развитие личности, 2005, 1. С. 219.

[13]* Авторы выражают огромную благодарность В.Г. Безрогову за идею исследования, а также глубокую признательность А.В. Кротову за предоставленную возможность ознакомиться с материалами личного архива.

[14]Мухина В.С. Возрастная психология. Феноменология развития. 11-е изд., пераб. и доп. М., 2007.